Die Gesinnung stellt innerhalb des D&D-Regelwerks den moralischen Kompass dar, an dem sich die Handlungen der Spielfigur orientieren soll.
Beschreibung[]
Die Gesinnung wird üblicherweise während der Charaktererstellung festgelegt und bestimmt fortan, in welchem Rahmen sich die Entscheidungen des Spielers bewegen sollen. Es gibt zwei Achsen: Rechtschaffen/Chaotisch und Gut/Böse, woraus sich insgesamt neun Gesinnungen ergeben:
Rechtschaffen Gut |
Neutral Gut |
Chaotisch Gut |
Rechtschaffen Neutral |
Neutral | Chaotisch Neutral |
Rechtschaffen Böse |
Neutral Böse |
Chaotisch Böse |
Rechtschaffen/Chaotisch drückt aus, wie die Einstellung einer Figur zu Gesetzen und Ordnung ist. Gut/Böse orientiert sich an den moralischen Werten, wobei Böse auch egoistische Motive beinhaltet.
Beispiel: Ein rechtschaffen guter Charakter orientiert sich an geltendem Recht und achtet auf das Wohl der Gemeinschaft. Paladine sind rechtschaffen gut. Würde er vor allem auf seinen eigenen Vorteil achten ohne gleichzeitig die herrschende Ordnung zu bekämpfen, wäre er rechtschaffen böse. Allerdings bedeutet Ordnung nicht automatisch Gerechtigkeit, denn bspw. auch Baatezu („Teufel“) sind rechtschaffen böse.
Bedeutung im Spiel[]
Planescape: Torment weicht vom Standardschema insofern ab, dass der Spieler die Gesinnung nicht selbst festlegt, sondern sie sich anhand seiner Entscheidungen und Taten an das Spielverhalten anpasst. Sie wirkt sich insofern aus, als dass bspw. gewisse Gegenstände nur für bestimmte Gesinnungen verfügbar sind oder der Beitritt zu einigen Bünden nicht möglich ist.